HKG1 hat in den letzten Monaten für eQMB mehrere Online-Applikationen mitentwickelt. eQMB ist eine Plattform für Mediziner, die Anwendungen für Qualitätssicherung und Qualitätsmanagement anbietet (mehr dazu unter Projekte > eqmb).
Eine dieser Anwendungen ist ein Online-Qulitätsmanagement-Handbuch. In diesem Handbuch soll es einen Flowchart-Editor geben, der einfache Funktionen zur Erstellung von Flußdiagrammen bereitstellt.
Die Entwicklungsschritte des Interfaces für den eQMB Flowchart-Editor zeigen beispielhaft, wie unsere Arbeit aussieht und abläuft.
Requirements:
z.B. Technische Anforderungen und Vorgaben
Da der Flowchart-Editor Bestandteil einer größeren Anwendung ist, müssen wir bestimmte Voraussetzungen berücksichtigen. So steht uns z.B. für das Interface nur ein bestimmter Screenausschnitt zu Verfügung. Auch ist die Verwendung bestimmter Technologie bereits festgelegt.
Meist recherchieren wir zudem bestehende, vergleichbare Editoren und lassen uns ggf. von den beteiligten Entwicklern Möglichkeiten (und Unmöglichkeiten) erläutern. So erhalten wir am Ende ein genaues Bild davon, welche technischen Vorgaben eingehalten werden müssen.
Usability Anforderungen
In der nächsten Phase gleichen wir die bestehenden Skizzen mit Usability-Erfordernissen ab. Das kann bedeuten, das wir Schritte der Bedienung in einem Prototyp durchführen und Inkonsitenzen aufdecken und verbessern. Das kann aber auch bedeuten, daß wir direkt mit Nutzern den Prozess an sich erforschen, und daraus Vorgaben für ein verbessertes Interface ableiten.
Hier Auschnitte aus der Weiterentwicklung. Wir simulieren an sogenannten Wireframes, also Skizzen von späteren Bildschirmansichten, die Funktionen und Abläufe, bewerten sie und verbessern sie Schritt für Schritt.
Interface Design
Im letzten Schritt folgt das Interface Design. Aus allen Anforderungen, die bisher gesammelt wurden und zusätzlich aus Vorgaben, z.B. aus einer Corporate Identity oder einem Style Guide, wird ein stimmiges Interface destilliert. Manchmal widersprechen sich Anforderungen aus Schritt 1 und 2. So kann sich ein Interface in Prototypen bestens bewähren, daß aus Platzgründen (siehe "Technische Anforderungen") schlecht umsetzbar ist. Dann sind Entscheidungen gefragt. Wir versuchen die Lösung zu finden, die den Charakter und das Gefühl beim Interagieren (User Experience) am besten transportieren.
(Diese Floskel benutzen viele Interaction-Designer. Hier dürfen sie ihre wahre Qualiät beweisen. Wir würden sagen: In dieser Phase und mit diesen Entscheidungen wird eine Applikation ein echter Renner - oder ein Rohrkrepierer!).
Rechts ist die Erstellung eines Diagramms im fertigen Flußdiagramm-Editor zu sehen.
von Angela Kreitenweis
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